Roteiro de jogo terapêutico · versão 2 · 24/09/2026

Ilha do Farol

Um jogo para crianças autistas de 4 a 10 anos que cada psicólogo ajusta à análise da criança. A criança ajuda um polvinho a reacender o farol da ilha. Cada lugar da ilha treina uma habilidade que a terapia já usa, e cada sessão termina com uma missão para fazer fora da tela, junto com um adulto.

Público
Crianças autistas de 4 a 10 anos, com qualquer nível de suporte
Formato
Aplicativo de celular ou tablet (Android e iPhone), que funciona sem internet
Quem ajusta
O psicólogo, a partir da análise de cada criança, num painel próprio
Quem aplica
Pais ou cuidadores em casa, e o psicólogo no consultório
Sessão
10 a 15 minutos, de 3 a 5 vezes por semana, se o psicólogo não definir outro ritmo
Papel
Complemento da terapia, nunca substituto

Protótipo para homologação: os oito lugares da ilha já podem ser jogados e configurados no celular, no tablet ou no computador, em fleandro1234-netizen.github.io/ilha-do-farol/jogo. A arte foi criada com IA em alta definição, e todas as falas são gravadas com uma voz só (criada no ElevenLabs a partir da voz de uma pessoa real, com autorização dela), sempre com legenda.

Por que um jogo híbrido

A ideia central

A pesquisa com jogos para autismo repete um achado: a criança aprende a tarefa do jogo, mas leva pouco dela para a vida. A revisão Cochrane sobre intervenções de Teoria da Mente (Fletcher-Watson e colegas, 2014) encontrou efeito no treino de reconhecer emoções, mas pouca prova de que a habilidade se mantém ou aparece em outro lugar, com outra pessoa. Whyte, Smyth e Scherf (2015) chegaram ao mesmo ponto para os jogos de computador em geral.

O programa em jogo que mais se destacou em ensaio clínico, o Secret Agent Society, não é só um jogo. Ele junta o jogo, cartões visuais, missões em casa e pais treinados. Com 70 famílias e crianças de 7 a 12 anos, melhorou as habilidades sociais na avaliação dos pais e também na dos professores, que não participaram da aplicação (Beaumont e colegas, 2021).

A tela é o ensaio. A vida é o palco.

Essa regra organiza o jogo inteiro. Cada habilidade sobe quatro degraus, até não depender mais do lugar onde foi aprendida. É a programação para generalização descrita por Stokes e Baer (1977): variar exemplos, pessoas e lugares de propósito.

  1. DesenhoO morador da ilha mostra a situação.
  2. Foto realRostos e lugares de verdade, de várias idades e etnias.
  3. Foto da famíliaO adulto coloca fotos da casa, da escola e das pessoas da criança.
  4. Vida realA missão de casa leva a habilidade para a situação de verdade.

O que a psicologia já sabe

Base psicológica

Cada mecânica do jogo vem de uma prática conhecida. A tabela mostra de onde vem cada uma e quanto de prova existe por trás dela.

Prática com evidência está entre as 28 práticas do NCAEP 2020 Ensaio clínico testado com grupo controle sorteado Evidência limitada há efeito, mas de qualidade baixa ou sem generalização Referencial base teórica, ética ou de procedimento; não é intervenção testada
ConceitoOnde entra no jogoProvaFonte
Apoios visuais e ensino estruturado (TEACCH)Agenda visual de toda sessão, pictograma em todo botão, Casa do FarolPrática com evidênciaNCAEP 2020
Intervenção baseada em antecedentesAviso antes de cada troca, timer visual, a mesma coisa sempre no mesmo lugarPrática com evidênciaNCAEP 2020
Reforço positivo e economia de fichasConchas de luz, farol que acende, elogio que nomeia a açãoPrática com evidênciaNCAEP 2020
Dicas e atraso de tempoEscada de ajuda com espera antes da dicaPrática com evidênciaNCAEP 2020
Momento comportamentalDuas tarefas fáceis antes de cada tarefa novaPrática com evidênciaNCAEP 2020
Treino de comunicação funcional e comunicação alternativa (inclui PECS)Vila Conversa e o botão “Preciso de pausa”Prática com evidênciaNCAEP 2020
Estratégias cognitivo-comportamentais e autogerenciamentoEnseada Calma, termômetro de energia, “como estou” no começoPrática com evidência Ensaio clínicoNCAEP 2020; Beaumont 2021
Exercício e movimentoFerramentas de calma com o corpo (pular, apertar)Prática com evidênciaNCAEP 2020
Narrativas sociais e modelagem por vídeoMercado das Histórias e “Histórias Minhas” com fotos reaisPrática com evidênciaNCAEP 2020; Gray
Análise de tarefa e encadeamentoOficina dos PassosPrática com evidênciaNCAEP 2020
Reconhecimento de emoções (Teoria da Mente)Praia das CarasEvidência limitadaCochrane 2014; Tanaka 2010
Atenção compartilhada e brincar simbólico (JASPER); Modelo Denver (ESDM)Clareira do Encontro e a missão diária de brincarEnsaio clínicoKasari 2006; Dawson 2010
Intervenção naturalística (inclui PRT) e interesse da criançaEscolhas da criança e Mirante dos TesourosPrática com evidênciaNCAEP 2020
Intervenção implementada pelos pais e por paresMissões de casa, Guia do Adulto, modo de dois jogadoresPrática com evidênciaNCAEP 2020
Avaliação funcional do comportamentoHipótese de função registrada pelo psicólogo, ajustes sugeridos por função e registro ABC feito pelos paisPrática com evidênciaNCAEP 2020
Avaliação de preferência de recompensasEscolha das recompensas pela própria criança, dentro do painelReferencialDeLeon e Iwata 1996
Tecnologia como meioO próprio aplicativoPrática com evidência Evidência limitadaNCAEP 2020; Grynszpan 2014; Grossard 2017
Problema da dupla empatiaMoradores que também aprendem o jeito da criança; Dicionário do Meu JeitoReferencialMilton 2012
Stim como autorregulaçãoO jogo nunca pune nem corrige stim; o Lume também balança os braçosReferencialKapp 2019

A lista do NCAEP (Steinbrenner e colegas, 2020) reuniu 972 estudos e chegou a 28 práticas com evidência. Ela tem críticas publicadas (Leaf e colegas, 2021). “Prática com evidência” vale para a prática aplicada por gente treinada, não para este jogo. A meta-análise de Grynszpan e colegas (2014) achou efeito médio de d = 0,47 (intervalo de 0,08 a 0,86) para intervenções com tecnologia em estudos controlados: um efeito real, mas moderado e com margem larga. O jogo em si ainda não tem prova nenhuma e precisa ser testado (ver Como saber se funciona).

Regras que valem para toda tela

Princípios de desenho

  • Nada pisca mais de 3 vezes por segundoCritério 2.3.1 das diretrizes de acessibilidade WCAG. A epilepsia é mais frequente em crianças autistas do que na população em geral.
  • Não existe perderSem vidas, sem “fim de jogo”, sem cronômetro correndo, sem som de erro. O erro vira “vamos ver juntos”.
  • Tudo avisa antes de mudarToda troca de tela vem com aviso e timer visual. Botões ficam sempre no mesmo lugar.
  • Três canais para cada instruçãoPictograma, texto curto e voz humana calma. Legenda sempre ligada; a voz pode ser desligada.
  • Linguagem literalFrases curtas, sem ironia e sem expressão figurada, a não ser na fase que ensina justamente isso.
  • O perfil sensorial configura o jogoVolume separado para música, efeitos e voz. Modo calmo com cores suaves e menos animação. Nenhum som começa de repente.
  • O corpo não pode atrapalharAlvos de toque grandes (48 pixels ou mais). Todo arrastar tem a alternativa de tocar e tocar de novo.
  • A criança pode dizer não“Agora não” é resposta válida e o jogo espera. O botão “Preciso de pausa” fica sempre visível, e usar o botão rende elogio.
  • Sessão tem fimLimite diário padrão de 20 minutos, dentro da orientação da Sociedade Brasileira de Pediatria. Sem anúncio, sem compra, sem chat. Funciona sem internet.
  • O alvo não é parecer menos autistaO jogo não força olhar nos olhos, não corrige stim e não premia disfarce. Os alvos são comunicar, entender e ser entendido, ganhar autonomia e sofrer menos.

O mesmo jogo em duas telas

Celular e tablet

O jogo roda em celular e em tablet, Android e iPhone, inclusive em aparelhos simples e antigos. O conteúdo é o mesmo nos dois; o que muda é a forma de mostrar, porque a tela do celular é menor e muitas vezes é o aparelho dos pais.

ItemTabletCelular
Posição da telaDeitada (horizontal)Em pé (vertical)
Opções por tentativaAté 4 nos níveis 1 e 2; até 6 no nível 3Até 3; nada exige rolar a tela
ToqueAlvos de 48 pixels ou mais, com folga entre elesOs mesmos 48 pixels, com mais folga; o botão de pausa fica sempre no mesmo canto
CenárioA ilha inteira ao fundoSó o lugar da missão, com menos detalhe
Clareira do EncontroDois jogadores lado a lado, no mesmo tablet“Passa a vez”: o celular vai de mão em mão, o que já treina o revezamento
Histórias e vídeosTela cheia na horizontalNa vertical, com legenda grande embaixo
Painel do psicólogoNo navegador do computador; pelo celular, só consulta
  • Aparelho dos pais. Antes da sessão, o jogo lembra o adulto de ligar o “Não perturbe” e de fixar a tela (Acesso Guiado no iPhone, Fixar app no Android). Assim a criança não sai do jogo e nenhuma notificação interrompe no meio da tarefa.
  • Sem internet, tudo funciona. Os dados ficam guardados no aparelho, cifrados. Quando há internet, e só com a autorização do responsável, eles sincronizam com o painel do psicólogo. No consultório, o psicólogo também pode passar a configuração por QR code, sem internet.
  • Troca de aparelho. Com a sincronização ligada, a ilha, as conchas e o plano ficam na conta da criança, e não só no aparelho: se o celular quebrar, nada se perde. Sem sincronização, o psicólogo exporta e importa tudo pelo painel.

Onde o jogo acontece

O mundo e o elenco

Numa noite de ventania, as conchas de luz que acendem o farol voaram para todos os cantos da ilha. O Lume, um polvinho que brilha e mora no farol, não consegue buscar as conchas sozinho. A criança passa a cuidar do farol com ele. A cada lugar visitado, ela ajuda um morador, ganha conchas, e o farol fica um pouco mais aceso.

Não há vilão. A ventania já passou e ninguém tem culpa. Um antagonista traria medo e disputa, e o jogo quer o contrário: um lugar seguro, onde todo mundo coopera.

Mapa da Ilha do Farol O farol fica no centro da ilha. Sete lugares ficam em volta, cada um ligado ao farol por uma trilha: Mirante dos Tesouros, Praia das Caras, Clareira do Encontro, Enseada Calma, Oficina dos Passos, Vila Conversa e Mercado das Histórias. Casa do Farol rotina e previsibilidade Mirante dos Tesouros o interesse da criança Praia das Caras sentimentos Clareira do Encontro brincar junto Enseada Calma regular a energia Oficina dos Passos autonomia Vila Conversa pedir e recusar Mercado das Histórias situações novas
Toda sessão começa no farol, com a agenda do dia, e vai para um lugar só. As trilhas saem todas do centro: a rotina é o ponto fixo de onde a criança parte e para onde volta.

O elenco

A criançaMonta o próprio avatar: cabelo, pele, roupa, óculos, fone de ouvido, cadeira de rodas. O jogo nunca pergunta gênero.
Lume, o polvinhoCompanheiro e modelo. A cor dele muda com o que sente (a cor é um apoio e o adulto pode trocar). Balança os braços quando está feliz e cobre os olhos quando tem luz demais. Às vezes erra de propósito e mostra como pede ajuda.

Os moradores

Tuca, a tartarugaFaz tudo devagar e precisa de tempo para responder. Com ela se treina esperar a vez e dar tempo ao outro.
Gigi, a gaivotaAdora barulho e fala alto. Quando alguém pede, ela fala mais baixo: o ajuste vale para os dois lados.
Caco, o caranguejoUsa fone de ouvido, anda de lado e faz as coisas do jeito dele. Ninguém tenta endireitar o Caco.
Fifi, a focaAma a rotina e fica chateada com mudança. Com ela a criança conhece o Cartão Surpresa.
Bolota, o peixe-balãoIncha quando fica bravo. Com ele a criança treina as ferramentas de calma.

O ciclo que se repete

Como é uma sessão

Toda sessão tem a mesma forma, para a criança saber o que vem. Muda só o lugar visitado na parte do meio. Os tempos abaixo são o padrão: o psicólogo muda a duração de cada parte e pode tirar o aquecimento ou o tesouro. A chegada e o tchau ficam sempre.

  1. 1 minChegada

    A agenda da sessão aparece em 4 pictogramas. O Lume diz o que vai acontecer.

  2. 1 minComo estou

    A criança marca a própria energia no termômetro. Se marcar “fervendo”, a sessão vai direto para a Enseada Calma.

  3. 1 a 2 minAquecimento

    Duas tarefas que a criança já domina, para chegar confiante na tarefa nova.

  4. 5 a 8 minMissão do dia

    Um lugar da ilha, com o alvo definido pelo psicólogo.

  5. 2 minTesouro

    Tempo livre no Mirante, com o interesse da criança. Aqui se gastam as conchas.

  6. 1 minTchau

    Carta da missão de casa, prévia da próxima vez e o mesmo ritual de despedida todo dia.

O ritual de saída cuida da transição, que costuma ser o momento mais difícil: “Agora a tela vai dormir. Agora é hora de…” e aparece o pictograma da próxima atividade fora da tela (lanche, banho, brincar), escolhido antes pelo adulto.

Como o jogo ensina

Ajuda e recompensa

A escada de ajuda

Quando a criança não responde, o jogo sobe um degrau de ajuda por vez. A ideia é dar só a ajuda necessária e ir tirando aos poucos. Esta é a escada padrão, da menor para a maior ajuda. O psicólogo pode inverter a ordem (começar com ajuda total e ir tirando), tirar degraus e mudar os tempos e as conchas de cada um.

  1. Degrau 0A criança responde sozinha.2 conchas
  2. Degrau 1Espera. Nada acontece por 3 segundos (o adulto ajusta de 0 a 10). Dá tempo de processar sem pressa.
  3. Degrau 2Pista visual. As opções erradas ficam mais apagadas.
  4. Degrau 3Modelo. O Lume faz primeiro e a criança repete.
  5. Degrau 4Ajuda total. Só a resposta certa brilha e a criança toca.1 concha
  • Tirar a ajuda aos poucos. Na sessão seguinte, o jogo começa um degrau abaixo do que a criança precisou, para ela não depender da dica.
  • Aprender sem errar. Depois de um erro, o jogo não repete o mesmo item em seguida: passa para um fácil e volta ao difícil mais tarde.
  • Faixa certa de dificuldade. O jogo ajusta os itens para a criança acertar entre 70% e 85% das vezes: difícil o bastante para aprender, fácil o bastante para não frustrar.
  • Quando conta como aprendido. Pelo padrão, 80% de acertos sozinha em 2 sessões seguidas, e depois passar no degrau seguinte de generalização (foto real, foto da família, missão). O psicólogo define o próprio critério, e só ele declara o alvo aprendido.

As recompensas

  • Conchas de luz. Duas quando a criança faz sozinha, uma quando precisou de ajuda. Nunca se perde concha.
  • O farol acende aos poucos. O progresso fica sempre à vista, no centro do mapa.
  • Elogio que nomeia a ação. “Você pediu pausa. Isso foi muito bom.” em vez de só “muito bem”.
  • Comemoração escolhida pela criança. Brilho quietinho, dancinha do Lume ou som, conforme o perfil sensorial.
  • Conchas viram peças do museu. No Mirante, a criança troca conchas por peças do tema que ama.
  • Nada de sorteio. Toda recompensa é previsível. Sem prêmio aleatório, sem sequência diária que “quebra”, sem notificação chamando a criança de volta.

Os módulos do jogo

Os lugares da ilha

São oito lugares. Cada um tem um objetivo terapêutico, três níveis, uma cena de exemplo, uma missão de casa e o que o jogo registra para o adulto e o psicólogo. Cada lugar é um bloco que o psicólogo abre ou fecha. Os alvos, as imagens e as falas de cada lugar podem ser trocados por outros do banco ou criados por ele.

Rotina e previsibilidade

Casa do Farol

Para quê
Diminuir a ansiedade com o que vem pela frente e treinar a flexibilidade diante de mudança.
Base
Apoios visuais, ensino estruturado, intervenção baseada em antecedentes.
Como se joga
A criança monta o dia do Lume com pictogramas (acordar, escovar, café, escola, parque, banho, dormir). Depois aparece o Cartão Surpresa, que tem sempre a mesma cor e o mesmo símbolo: a mudança ganha uma cara conhecida. A criança escolhe o que entra no lugar entre duas opções.
Níveis
  1. Nível 1Ordenar 3 cartões do dia do Lume.
  2. Nível 2Ordenar 5 cartões e aceitar um Cartão Surpresa com troca oferecida.
  3. Nível 3Montar a própria agenda real, com fotos da casa, e lidar com duas surpresas.

LumeHoje eu vou ao parque. Depois eu vou tomar banho.

O Cartão Surpresa vira devagar, sem som alto.

LumeIh. Choveu. O parque fica para amanhã.

LumeEu fiquei chateado. Minha cor ficou azul.

LumeO que eu posso fazer no lugar? Desenhar ou montar bloquinho?

A criança escolhe uma das duas.

LumeBoa escolha. A mudança chegou e a gente achou outro jeito.

Missão de casa

O jogo gera a agenda da manhã para imprimir. A família usa por 3 dias. Uma vez na semana, o adulto usa de propósito um Cartão Surpresa pequeno (trocar o copo, inverter duas atividades).

O jogo registra
Tempo para montar a agenda e o que a criança fez com a surpresa (escolheu, pediu pausa, recusou).

Sentimentos

Praia das Caras

Para quê
Perceber o que sente no corpo, dar nome a isso e reconhecer o sentimento no outro.
Base
Treino de reconhecimento de emoções (efeito no treino, segundo a Cochrane de 2014), treino de rosto do Let’s Face It (Tanaka e colegas, 2010), percepção do corpo por dentro (interocepção), exemplos variados.
Como se joga
Os moradores chegam à praia com uma cara e uma situação. A criança liga a cara ao nome do sentimento e depois ao motivo. Em outra fase, o Lume mostra o corpo por dentro (coração rápido, barriga apertada, mão fechada) e a criança marca onde sente.
Níveis
  1. Nível 1Quatro sentimentos básicos (alegria, tristeza, raiva, medo) em desenho, com a cor do Lume junto.
  2. Nível 2Fotos de rostos reais, tom de voz e postura do corpo. Entram calma, surpresa, nojo e vergonha.
  3. Nível 3Prever o sentimento pela situação (“O Caco perdeu a concha favorita. Como ele se sente?”) e sentimentos misturados (“feliz e com medo no primeiro dia de aula”).
Dicionário do Meu Jeito
A criança ensina ao Lume como ela mostra cada sentimento (“quando estou feliz eu pulo”, “quando estou bravo eu fico quieto”), com desenho, foto ou áudio. O adulto lê o dicionário no painel. É aqui que entra a dupla empatia (Milton, 2012): a meta é os dois lados se entenderem, não a criança aprender a cara “certa”.

NarraçãoChegou a Tuca.

TucaMeu… castelo… caiu.

LumeOlha a boca da Tuca. Olha os olhos. Como ela está?

Quatro opções com pictograma e voz: alegre, triste, com raiva, com medo.

Se acertarIsso. A Tuca está triste porque o castelo caiu.

Se errarVamos ver juntos. A boca está para baixo. Os olhos estão molhados. É tristeza.

Missão de casa

Detetive dos sentimentos: no jantar, cada pessoa da casa mostra a carta do sentimento do dia, inclusive os adultos.

O jogo registra
Acertos por sentimento e por tipo de estímulo (desenho, foto, voz) e as marcações no mapa do corpo.

Regular a energia

Enseada Calma

Para quê
Perceber a própria energia subindo e escolher o que ajuda a baixar.
Base
Estratégias cognitivo-comportamentais adaptadas (como no Secret Agent Society), autogerenciamento, exercício e movimento.
Como se joga
O Bolota tem um termômetro de energia com 5 níveis (1 é muito calmo, 5 é fervendo). Quando ele incha, a criança abre a Caixa de Ferramentas e testa: respiração da onda (a onda sobe em 4 tempos e desce em 6), apertar (a tela ou uma massinha de verdade), movimento (pular 10 vezes com o Lume), silêncio (a tela escurece e fica só o mar), cantinho calmo, pedir ajuda. Cada ferramenta que funcionou vai para a “Minha Caixa de Calma”.
Regra da terapia cognitivo-comportamental
A ferramenta se treina com a criança calma, para estar pronta quando ela precisar. A Enseada nunca é castigo e nunca é “ir para o cantinho do pensamento”.
Níveis
  1. Nível 1Ajudar o Bolota a desinchar com uma ferramenta.
  2. Nível 2Ligar situação a nível (“Barulho alto no mercado. Quanto o Bolota fica?”) e escolher a ferramenta.
  3. Nível 3Montar o plano “se… então…”: “Se eu ficar no 4, eu vou ___”.

BolotaA Gigi gritou perto de mim. Eu estou no 4.

Ele incha devagar. Nada treme, nada pisca.

LumeVamos ajudar o Bolota? Qual ferramenta a gente tenta?

A criança escolhe a onda.

LumeRespira com a onda. A onda sobe… A onda desce…

BolotaAgora eu estou no 2. Obrigado.

Missão de casa

Fazer a respiração da onda uma vez por dia num momento calmo, com o adulto fazendo junto. Colar o termômetro impresso na geladeira.

O jogo registra
Os “como estou” de cada dia (a série ao longo das semanas), as ferramentas testadas e as que a criança marcou como úteis, e o uso do botão de pausa.

Pedir e recusar

Vila Conversa

Para quê
Pedir o que quer, pedir ajuda, pedir pausa, recusar e pedir ajuste, de um jeito que funcione melhor e mais rápido do que o choro ou a crise.
Base
Treino de comunicação funcional, comunicação alternativa e aumentativa (o NCAEP inclui o PECS nela), intervenção naturalística, atraso de tempo.
Como se joga
A vila tem lojinhas e os moradores têm o que a criança precisa para achar conchas. Ela pede tocando e “entregando” pictogramas ao morador. Se a criança fala, o adulto confirma no botão dele que ela falou: reconhecimento de voz erra muito com fala de criança e frustraria.
Regra de ouro
Todo pedido claro funciona na hora. No começo, qualquer tentativa de pedir já é atendida; com o tempo o jogo pede um pouco mais.
Níveis
  1. Nível 1Pedido com um pictograma, entregando a figura.
  2. Nível 2Frase de 2 ou 3 pictogramas (“eu quero” + “concha” + “azul”).
  3. Nível 3Iniciar conversa, esperar a vez da Tuca, recusar (“não, obrigado”) e pedir ajuste (“fala mais baixo, por favor”).

GigiOI! QUER UMA CONCHA?

A fala aparece em letra grande. O volume real continua baixo. Surge o pictograma “mais baixo”.

A criança toca em “mais baixo, por favor”.

GigiDesculpa. Assim está bom?

LumeVocê pediu e a Gigi mudou. Pedir funciona.

Missão de casa

Tentação boa: o adulto deixa o brinquedo preferido à vista e fora do alcance e espera 5 segundos antes de ajudar. Qualquer pedido (apontar, pictograma, palavra) é atendido na hora. O cartão impresso de “pausa” também passa a valer em casa, e sempre funciona.

O jogo registra
Pedidos por tipo (quero, ajuda, pausa, não, ajuste), degrau de ajuda usado e tamanho da frase.

Situações novas

Mercado das Histórias

Para quê
Preparar a criança para lugares e eventos que assustam: dentista, cabeleireiro, festa, fila, vacina, primeiro dia de aula, viagem.
Base
Narrativas sociais (as Histórias Sociais de Carol Gray) e modelagem por vídeo.
Como se joga
Na barraca de histórias, o Lume vive a situação numa animação curta, de 1 a 2 minutos. Depois a criança joga a mesma cena, escolhendo o que o Lume faz em cada momento.
Histórias Minhas
O adulto monta a história com fotos reais do lugar (a fachada do dentista, a cadeira, a sala de espera) a partir de um modelo pronto. O modelo segue a regra de Carol Gray: mais frases que descrevem do que frases que mandam, primeira pessoa, e nenhuma promessa sobre o que não se controla (“às vezes a espera é longa”).
Níveis
  1. Nível 1Assistir e responder duas perguntas simples (“Onde o Lume sentou?”).
  2. Nível 2Jogar a cena escolhendo as ações do Lume.
  3. Nível 3Lidar com um imprevisto dentro da cena (a dentista atrasou) usando as ferramentas da Enseada e os pedidos da Vila.

HistóriaÀs vezes o meu cabelo fica comprido.

O salão tem uma cadeira alta e um espelho grande.

A tesoura faz um barulho: tic, tic.

Muitas crianças acham esse barulho estranho. Eu posso usar meu fone.

Se eu precisar de pausa, eu mostro o cartão da pausa.

Quando acaba, meu cabelo fica curto e eu volto para casa.

Missão de casa

Ler a história com o adulto na véspera e no dia. Depois, marcar como foi com uma de três carinhas, para ajustar a história da próxima vez.

O jogo registra
Histórias lidas, respostas dentro da cena e o registro do adulto sobre como foi a situação real.

Autonomia

Oficina dos Passos

Para quê
Fazer sozinho as tarefas do dia a dia, um passo de cada vez.
Base
Análise de tarefa, encadeamento, apoios visuais, autogerenciamento.
Como se joga
Cada morador precisa de ajuda numa tarefa: lavar as mãos, escovar os dentes, vestir a roupa, arrumar a mochila, guardar o brinquedo. A criança põe os passos em ordem e depois “faz” cada um tocando. No encadeamento de trás para frente, o jogo faz todos os passos menos o último e a criança termina (o fim, a parte mais gostosa, fica com ela). Depois ela faz os dois últimos, e assim por diante.
Níveis
  1. Nível 1Tarefa de 3 passos, com o último feito pela criança.
  2. Nível 2Tarefas de 5 a 7 passos.
  3. Nível 3Conferir a própria lista (“Esqueci algum passo?”) e se corrigir.

CacoEu quero lavar as garras. Mas eu esqueço a ordem.

Aparecem três cartões: abrir a torneira, passar sabão, secar. O último já está no lugar.

LumeO que vem primeiro?

A criança arrasta ou toca “abrir a torneira”, depois “passar sabão”.

CacoGarras limpas! Você lembrou a ordem inteira.

Missão de casa

O jogo gera a lista visual do passo a passo para colar no banheiro. A criança marca cada passo por uma semana.

O jogo registra
Passos feitos sem ajuda, por tarefa, ao longo das semanas.

Brincar junto

Clareira do Encontro

Para quê
Dividir a atenção com outra pessoa (mostrar, apontar, seguir o apontar), revezar a vez e brincar de faz de conta.
Base
JASPER (Kasari e colegas, 2006) e Modelo Denver de Intervenção Precoce (Dawson e colegas, 2010): intervenções em que o adulto segue o interesse da criança. Intervenção por pares, mais adiante.
Como se joga
Modo de dois jogadores no mesmo tablet, lado a lado. Criança e adulto constroem juntos um barco para o Lume. Cada um tem peças que o outro precisa, então é preciso mostrar, apontar e pedir. Um marcador visual mostra de quem é a vez. Ninguém ganha: o barco fica pronto para os dois.
Dicas ao adulto na própria tela
Siga o que a criança escolheu. Imite o que ela fizer. Comente em frases curtas (“barco azul!”). Espere antes de ajudar. Aponte e olhe para a peça antes de pedir.
Níveis
  1. Nível 1Revezar a vez com o marcador.
  2. Nível 2Seguir o apontar do adulto e apontar para mostrar algo.
  3. Nível 3Faz de conta: o barco viaja e a criança inventa para onde. Depois, jogar com irmão ou colega.

Missão de casa (a mais importante do jogo)

Dez minutos por dia de “brincar do jeito dela”, sem tela. O adulto senta no chão, deixa a criança escolher, imita, comenta e não faz pergunta de prova (“que cor é essa?”). As provas do JASPER e do Modelo Denver vêm do adulto presente; a tela só prepara o encontro.

O jogo registra
Revezamentos completos e os apontares iniciados pela criança (o adulto marca num botão).

O interesse da criança

Mirante dos Tesouros

Para quê
Usar o interesse forte da criança (dinossauros, trens, planetas, letras, bandeiras) como motivação e como porta de conversa.
Base
Intervenção naturalística, incluindo o PRT: escolha da criança e recompensa natural. Olhar de força, não de falta.
Como se joga
O Mirante guarda um museu do tema que a criança escolheu, e as conchas compram peças novas. Na brincadeira “Mostra e conta”, a criança escolhe uma peça e mostra ao adulto ou ao Lume, que faz uma pergunta curiosa. É conversa sobre o que ela ama, com vez de falar e vez de ouvir.
Regra
O Mirante nunca é bloqueado como castigo. Ele é parte fixa de toda sessão.

Missão de casa

A criança ensina uma coisa do tema dela a alguém da família, e essa pessoa faz uma pergunta de volta.

O jogo registra
O tema escolhido e as falas iniciadas pela criança no “Mostra e conta”.

O fio que liga as sessões

A história

  • Prólogo, “A noite da ventania”. Primeira sessão: conhecer o Lume, montar o avatar, preencher o “Meu Jeito” com o adulto e achar a primeira concha no próprio farol.
  • Um capítulo por lugar. O capítulo termina quando a criança ajuda três moradores. O farol ganha um anel de luz.
  • Final, “A Festa da Luz”. O farol acende inteiro e a criança planeja a festa: luz forte ou suave, som alto, baixo ou nenhum, quantos convidados, abraço ou só tchau com a mão. Os moradores montam o Dicionário da Ilha, em que cada um explica o próprio jeito, a criança também. A mensagem final: aqui todo mundo aprendeu o jeito de todo mundo.
  • Depois do final. A ilha continua em modo de manutenção, com missões novas e sessões menos frequentes. O psicólogo pode abrir alvos novos.

Cena de abertura

Cena 1A ilha ao amanhecer. Mar parado. Som de ondas bem baixo, que pode ser desligado. Sem música.

NarraçãoEsta é a Ilha do Farol.

O farol aparece apagado. Um polvinho laranja claro espia de trás da porta.

LumeOi. Eu sou o Lume. Eu moro no farol.

LumeOntem à noite teve uma ventania.

Animação lenta: conchinhas brilhantes voando para longe. Nada pisca.

LumeAs conchas de luz voaram. Sem elas, o farol fica apagado.

LumeEu fiquei triste. Quando eu fico triste, eu fico azul.

LumeVocê quer me ajudar a achar as conchas?

Dois botões grandes, com pictograma e voz: SIM e AGORA NÃO.

Agora nãoTudo bem. Eu espero. Quando você quiser, toca no farol. A tela fica parada no farol e no mar. Nada mais acontece até a criança tocar.

SimOba! Quando eu fico feliz, eu balanço os braços. Primeiro, vamos fazer você. Abre a montagem do avatar.

Cena 2Depois do avatar, o “Meu Jeito”, feito com o adulto: sons, luzes, toque.

LumeCada um sente o mundo de um jeito. Eu não gosto de luz forte. E você?

Perguntas com três carinhas: gosto, tanto faz, não gosto. As respostas ajustam volume, brilho e animações.

Cena 3A primeira concha está no degrau do farol, bem à vista.

LumeOlha! Uma concha! Toca nela.

A concha voa para o farol, que ganha um pontinho de luz.

LumeVocê achou a primeira concha. O farol acendeu um pouquinho.

LumeDa próxima vez, a gente vai montar o meu dia na Casa do Farol.

Ritual de tchau: o Lume acende a luz e acena com dois braços.

LumeTchau! Agora a tela vai dormir. Agora é hora de… pictograma escolhido pelo adulto.

Um jogo, três jeitos de jogar

Perfis de suporte

Os perfis são modelos de partida, para o psicólogo não começar do zero. Ele escolhe um pela necessidade da criança, e não pela idade, muda o que quiser e pode salvar o resultado em “Meus modelos”. As idades abaixo são só o caso mais comum.

Perfil A · mais suportePouca ou nenhuma fala, em geral de 4 a 6 anos. Só pictograma e voz, uma instrução por vez, adulto sempre junto, sessões de 5 a 8 minutos. Prioridade: Vila Conversa (pedir e pausa), Casa do Farol, Enseada Calma e Clareira do Encontro.
Perfil B · suporte moderadoFala em frases curtas. Todos os lugares, nos níveis 1 e 2.
Perfil C · suporte leveFala fluente, em geral de 7 a 10 anos. Níveis 2 e 3, com mais peso no nível 3 da Praia das Caras, imprevistos no Mercado das Histórias, pedidos de ajuste e resolução de problemas sociais. É o público parecido com o do Secret Agent Society.

Quem joga junto

Pais e cuidadores

O psicólogo planeja; quem está com a criança todos os dias são os pais. O jogo dá a eles o mínimo para aplicar bem e devolver ao psicólogo o que viram em casa.

Guia do Adulto: cinco regras

  1. Espere 5 segundos antes de ajudar.
  2. Siga o interesse da criança.
  3. Elogie a ação: “você pediu ajuda”, e não só “muito bem”.
  4. Nunca force olhar nos olhos e nunca interrompa o stim.
  5. Se a criança se desregular, pare. O jogo espera; a relação vem primeiro.

Área dos pais, com trava

  • As missões da semana, com a orientação escrita ou gravada pelo psicólogo.
  • Fotos para as “Histórias Minhas” e para os rostos da família, quando o psicólogo pedir.
  • Cartas de missão, agenda visual e listas de passos para imprimir.
  • Um relatório semanal simples: o que ficou fácil, o que ainda precisa de ajuda, os “como estou” da semana e as missões feitas.
  • Só os ajustes que o psicólogo liberou (por exemplo, volume e horário). O resto aparece travado, com o aviso “combinado com o psicólogo”.

Registro ABC em três toques

Quando acontece uma crise ou algo importante, os pais registram em três toques: o que aconteceu antes, o que a criança fez e o que aconteceu depois (antecedente, comportamento, consequência). Há opções prontas e um campo livre. O psicólogo vê os registros no painel e usa na avaliação funcional. É a forma de levar para o consultório o que só acontece em casa.

Preparação dos pais

No Secret Agent Society, os pais tiveram um webinário inicial de 150 minutos e acompanhamento online semanal de 30 minutos. O mesmo desenho vale aqui: um vídeo curto por lugar da ilha (o psicólogo pode trocar pelo vídeo dele) e uma conversa semanal de 20 a 30 minutos com o psicólogo durante o programa.

A ordem sugerida

Programa de 12 semanas

Esta é a ordem sugerida para quando o psicólogo não definir outra. Primeiro vem a segurança (prever, se acalmar, pedir pausa), depois o resto: criança em alerta não aprende. O psicólogo muda a ordem, o ritmo e a duração conforme as metas de cada criança.

  1. Semana 1Prólogo, Casa do Farol e Mirante. O botão de pausa é ensinado no primeiro dia.
  2. Semanas 2 e 3Enseada Calma, com o Cartão Surpresa da Casa do Farol.
  3. Semanas 4 e 5Vila Conversa.
  4. Semanas 6 e 7Praia das Caras.
  5. Semana 8Oficina dos Passos.
  6. Semanas 9 e 10Mercado das Histórias, com uma situação real marcada na agenda (corte de cabelo, dentista).
  7. Semana 11Revisão e testes de generalização com fotos da família e missões.
  8. Semana 12A Festa da Luz.
  9. Toda semanaClareira do Encontro uma vez por semana e a missão de brincar todos os dias.

Prova, não impressão

Como saber se funciona

O que medir

  • Dentro do jogo, sozinho: linha de base de cada alvo, acertos sem ajuda, degrau de ajuda usado, tempo de resposta, uso da pausa e os “como estou”. Tudo vira um gráfico por alvo, com uma linha vertical a cada mudança feita pelo psicólogo.
  • Fora do jogo, o que importa: missões feitas e a nota do adulto de 0 a 3 para cada uma.
  • Metas individuais (escala de alcance de metas): três metas escritas pelo psicólogo no começo, cada uma com cinco resultados possíveis, de −2 a +2.
  • Instrumentos padronizados: escolhidos pelo profissional e aplicados antes e depois (comportamento adaptativo, responsividade social, regulação emocional).
  • O olhar de quem não aplica: a avaliação do professor, como no Secret Agent Society, mostra se a mudança apareceu fora de casa.

Plano de validação

  1. CodesenhoAdultos autistas, pais, psicólogos, fonoaudiólogos e terapeutas ocupacionais revisam roteiro e arte antes de qualquer programação.
  2. Usabilidade8 a 10 crianças dos três perfis testam primeiro um protótipo em papel e depois o digital, em celular e em tablet. Mede-se desconforto sensorial e entendimento. Em paralelo, 5 psicólogos configuram uma criança fictícia no painel; a meta é conseguir em até 20 minutos, sem ajuda.
  3. Piloto de caso único3 a 6 crianças, com linha de base múltipla: os alvos entram em semanas diferentes, e cada criança serve de controle dela mesma.
  4. Ensaio clínicoGrupo controle ativo (um jogo sem os componentes terapêuticos, como fez o Secret Agent Society), aprovado por Comitê de Ética em Pesquisa (Resolução CNS 466/2012).

Até passar pelas fases 3 e 4, a Ilha do Farol é uma proposta bem fundamentada, não um tratamento comprovado.

O que o jogo não faz

Ética e segurança

  • Complemento, não substituto. O jogo não substitui psicólogo, fonoaudiólogo, terapeuta ocupacional ou médico. As metas vêm do plano terapêutico.
  • Não é teste psicológico. O jogo não aplica teste, não dá diagnóstico e não gera laudo. A análise é do psicólogo, com os instrumentos que ele escolher; no painel ele só registra o resultado. Teste psicológico é de uso privativo do psicólogo e segue o manual aprovado no SATEPSI (Resolução CFP 31/2022). O jogo também não copia itens de instrumentos protegidos.
  • O painel faz parte do prontuário. A Resolução CFP 01/2009 obriga o registro documental do serviço psicológico, com guarda mínima de 5 anos sob responsabilidade do psicólogo, e dá ao responsável acesso integral ao que foi registrado. O painel exporta tudo e guarda pelo prazo que o psicólogo definir.
  • Acompanhamento a distância. Quando o psicólogo acompanha a criança pelo painel, sem estar junto, vale a Resolução CFP 11/2018, que regula o serviço psicológico feito por tecnologia e pede o cadastro no e-Psi.
  • Dado de saúde de criança é dado sensível. A LGPD trata dado de saúde como sensível (art. 11) e exige, para dado de criança, consentimento específico e em destaque de pelo menos um dos pais ou do responsável (art. 14). Por isso os dados ficam cifrados no aparelho, a sincronização com o painel só acontece com essa autorização, e o responsável pode revogar quando quiser. O psicólogo (ou a clínica) responde pelos dados que coleta; a plataforma só guarda e transmite.
  • Assentimento da criança. “Agora não” é respeitado sempre.
  • Sem desenho viciante. Sem recompensa aleatória, sem sequência diária, sem notificação, sem anúncio, sem compra.
  • Linguagem. O jogo não fala em “doença”, “cura” ou “normal”. Fala em jeito, necessidade e ajuda.
  • Integração sensorial. A Integração Sensorial de Ayres está na lista do NCAEP, mas é terapia presencial feita por terapeuta ocupacional. O jogo só respeita o perfil sensorial da criança; ele não faz essa terapia.

Próximas decisões

O que falta decidir

  1. Sincronização. Só no consultório, por QR code (mais simples e mais fechado), ou também pela internet, com o painel na nuvem (mais prático, com mais cuidado de dados).
  2. Primeiro psicólogo parceiro. Quem entra no codesenho e no piloto, junto com um grupo de adultos autistas.
  3. Quem mais usa o painel. Só psicólogos, ou também fonoaudiólogos e terapeutas ocupacionais da mesma equipe.
  4. Modelo de uso. Gratuito, licença por psicólogo ou licença por clínica.
  5. Voz e arte. Decididas: arte criada com IA e uma voz só para todas as falas (criada no ElevenLabs a partir da voz de uma pessoa real, com autorização dela; uso comercial pelo plano pago). Continua em aberto se a família poderá gravar a própria voz, como prevê o perfil sensorial.
  6. Nome. “Ilha do Farol” é nome de trabalho.

De onde vem cada afirmação

Referências

  1. Steinbrenner, J. R. e colegas (2020). Evidence-Based Practices for Children, Youth, and Young Adults with Autism. FPG Child Development Institute, UNC. ERIC ED609029. Resumo em Hume e colegas (2021), J Autism Dev Disord.
  2. Leaf, J. B. e colegas (2021). The evidence-based practices for children, youth, and young adults with autism report: concerns and critiques. Behavioral Interventions. doi:10.1002/bin.1771.
  3. Fletcher-Watson, S. e colegas (2014). Interventions based on the Theory of Mind cognitive model for autism spectrum disorder. Cochrane Database of Systematic Reviews, CD008785. Cochrane Library.
  4. Whyte, E. M., Smyth, J. M. e Scherf, K. S. (2015). Designing serious game interventions for individuals with autism. J Autism Dev Disord, 45(12), 3820–3831. PubMed.
  5. Beaumont, R. e colegas (2021). Randomized controlled trial of a video gaming-based social skills program for children on the autism spectrum. J Autism Dev Disord. PMC7778851.
  6. Grynszpan, O. e colegas (2014). Innovative technology-based interventions for autism spectrum disorders: a meta-analysis. Autism, 18(4). SAGE.
  7. Grossard, C. e colegas (2017). Serious games to teach social interactions and emotions to individuals with autism spectrum disorders. Computers & Education, 113, 195–211. HAL.
  8. Tanaka, J. W. e colegas (2010). Using computerized games to teach face recognition skills to children with autism spectrum disorder: the Let’s Face It! program. J Child Psychol Psychiatry. PubMed.
  9. Kasari, C., Freeman, S. e Paparella, T. (2006). Joint attention and symbolic play in young children with autism: a randomized controlled intervention study. J Child Psychol Psychiatry. PubMed.
  10. Dawson, G. e colegas (2010). Randomized, controlled trial of an intervention for toddlers with autism: the Early Start Denver Model. Pediatrics, 125(1). PubMed.
  11. Milton, D. (2012). On the ontological status of autism: the “double empathy problem”. Disability & Society, 27(6), 883–887. Taylor & Francis.
  12. Kapp, S. K. e colegas (2019). “People should be allowed to do what they like”: autistic adults’ views and experiences of stimming. Autism, 23(7), 1782–1792. PMC6728747.
  13. Stokes, T. F. e Baer, D. M. (1977). An implicit technology of generalization. Journal of Applied Behavior Analysis, 10(2), 349–367.
  14. Gray, C. Histórias Sociais (método e critérios). carolgraysocialstories.com.
  15. Sociedade Brasileira de Pediatria. Manual de Orientação #MenosTelas #MaisSaúde, atualização. SBP.
  16. W3C. WCAG 2.1, critério 2.3.1: três flashes ou abaixo do limite. W3C.
  17. DeLeon, I. G. e Iwata, B. A. (1996). Evaluation of a multiple-stimulus presentation format for assessing reinforcer preferences. Journal of Applied Behavior Analysis, 29(4), 519–533. Wiley.
  18. Brasil. Lei 13.709/2018 (Lei Geral de Proteção de Dados), arts. 11 e 14.
  19. Conselho Nacional de Saúde. Resolução 466/2012 (pesquisa com seres humanos).
  20. Conselho Federal de Psicologia. Resolução 01/2009 (registro documental). CFP.
  21. Conselho Federal de Psicologia. Resolução 11/2018 (serviços psicológicos por tecnologias da informação e da comunicação). e-Psi.
  22. Conselho Federal de Psicologia. Resolução 31/2022 (avaliação psicológica e SATEPSI). SATEPSI.

Versão 2, de 24/09/2026. Fontes com link conferidas nessa data. Documento de desenho de jogo: não é orientação clínica para uma criança específica.