Roteiro de jogo terapêutico · versão 2 · 24/09/2026
Ilha do Farol
Um jogo para crianças autistas de 4 a 10 anos que cada psicólogo ajusta à análise da criança. A criança ajuda um polvinho a reacender o farol da ilha. Cada lugar da ilha treina uma habilidade que a terapia já usa, e cada sessão termina com uma missão para fazer fora da tela, junto com um adulto.
Público
Crianças autistas de 4 a 10 anos, com qualquer nível de suporte
Formato
Aplicativo de celular ou tablet (Android e iPhone), que funciona sem internet
Quem ajusta
O psicólogo, a partir da análise de cada criança, num painel próprio
Quem aplica
Pais ou cuidadores em casa, e o psicólogo no consultório
Sessão
10 a 15 minutos, de 3 a 5 vezes por semana, se o psicólogo não definir outro ritmo
Papel
Complemento da terapia, nunca substituto
Protótipo para homologação: os oito lugares da ilha já podem ser jogados e configurados no celular, no tablet ou no computador, em fleandro1234-netizen.github.io/ilha-do-farol/jogo. A arte foi criada com IA em alta definição, e todas as falas são gravadas com uma voz só (criada no ElevenLabs a partir da voz de uma pessoa real, com autorização dela), sempre com legenda.
Por que um jogo híbrido
A ideia central
A pesquisa com jogos para autismo repete um achado: a criança aprende a tarefa do jogo, mas leva pouco dela para a vida. A revisão Cochrane sobre intervenções de Teoria da Mente (Fletcher-Watson e colegas, 2014) encontrou efeito no treino de reconhecer emoções, mas pouca prova de que a habilidade se mantém ou aparece em outro lugar, com outra pessoa. Whyte, Smyth e Scherf (2015) chegaram ao mesmo ponto para os jogos de computador em geral.
O programa em jogo que mais se destacou em ensaio clínico, o Secret Agent Society, não é só um jogo. Ele junta o jogo, cartões visuais, missões em casa e pais treinados. Com 70 famílias e crianças de 7 a 12 anos, melhorou as habilidades sociais na avaliação dos pais e também na dos professores, que não participaram da aplicação (Beaumont e colegas, 2021).
A tela é o ensaio. A vida é o palco.
Essa regra organiza o jogo inteiro. Cada habilidade sobe quatro degraus, até não depender mais do lugar onde foi aprendida. É a programação para generalização descrita por Stokes e Baer (1977): variar exemplos, pessoas e lugares de propósito.
DesenhoO morador da ilha mostra a situação.
Foto realRostos e lugares de verdade, de várias idades e etnias.
Foto da famíliaO adulto coloca fotos da casa, da escola e das pessoas da criança.
Vida realA missão de casa leva a habilidade para a situação de verdade.
Um jogo que cada psicólogo ajusta
O psicólogo no comando
Nenhuma criança autista é igual à outra, e nenhum psicólogo trabalha igual ao outro. Por isso o jogo não traz um tratamento pronto. Ele traz uma biblioteca de lugares, alvos e procedimentos, e quem monta o plano de cada criança é o psicólogo, a partir da análise que ele fez. O jogo executa esse plano, mede o que acontece e devolve os dados para o psicólogo decidir o próximo passo.
Tudo o que este roteiro descreve (tempos, níveis, recompensas, critérios) é o padrão de fábrica, usado só quando o psicólogo não definiu outra coisa.
O ciclo de trabalho
AnalisarO psicólogo avalia a criança com os instrumentos que já usa e registra o resultado no painel, com as próprias palavras.
PlanejarEscreve as metas e escolhe os alvos: do banco pronto ou criados por ele.
ConfigurarAjusta ensino, reforço, perfil sensorial, tempo e o que os pais podem mudar.
AplicarA criança joga em casa, com os pais, e no consultório, com o psicólogo.
MedirO jogo registra linha de base, cada sessão, as missões e os registros dos pais.
RevisarO gráfico mostra se o ajuste funcionou. O psicólogo mantém, muda ou troca o alvo, e o ciclo volta ao passo 2.
O que o psicólogo ajusta
Camada
O que se ajusta
Exemplo
Perfil da criança
Como ela se comunica (fala, frases, pictogramas, a prancha de comunicação alternativa que ela já usa), se lê, como toca na tela, quanto tempo mantém a atenção
Importar a prancha da criança, com os mesmos símbolos que ela usa na escola
Perfil sensorial
Volume de música, efeitos e voz; brilho; quantidade de animação; cores; velocidade da voz; voz gravada pela família
Sem música e sem efeitos, só a voz, baixa e devagar
Lugares e ordem
Quais lugares da ilha ficam abertos, em que ordem e por quantas sessões
Só Vila Conversa e Enseada Calma nas quatro primeiras semanas
Metas e alvos
Alvos do banco pronto ou criados do zero, com fotos, áudios e vídeos próprios, resposta esperada e nível
“Pedir pausa quando a tarefa fica difícil”, com a foto da mesa de tarefas da escola
Procedimento de ensino
Tipo e ordem das dicas (da menor para a maior ajuda, ou o contrário), atraso de tempo fixo ou crescente, tentativas por sessão, proporção de itens fáceis e novos, aprendizagem sem erro
Da maior para a menor ajuda; espera de 0, depois 2, depois 4 segundos; dois itens fáceis para cada novo
Reforço
Quais recompensas (conchas, comemoração, vídeo curto do interesse, tempo no Mirante), com que frequência (a cada acerto ou a cada 2 ou 3) e quanto vale a resposta sozinha em relação à resposta com ajuda
Vídeo de 10 segundos de trem a cada 3 acertos sozinha
Critérios
Quando o alvo conta como aprendido, quais degraus de generalização são exigidos e de quanto em quanto tempo o alvo aprendido volta para revisão
90% em 3 sessões seguidas, depois com a foto da escola e com a professora
Tempo e rotina
Duração da sessão, limite diário, dias da semana, horário sugerido
8 minutos, depois do lanche, 5 dias por semana
Missões e orientação
Quais missões de casa, com que frequência, o texto das instruções aos pais e vídeos gravados pelo próprio psicólogo
Missão diária de brincar, com a orientação gravada pelo psicólogo
Permissões
O que os pais podem mudar sozinhos e o que fica travado
Pais mudam volume e horário; alvos, reforço e critérios só o psicólogo
Escolha das recompensas com a criança. O painel traz uma avaliação de preferência no formato de várias opções sem reposição (DeLeon e Iwata, 1996): a criança escolhe entre 5 a 8 imagens do que gosta, algumas rodadas, e o jogo ordena as preferidas. O psicólogo usa as primeiras da lista como recompensa.
Linha de base antes de ensinar. Antes de um alvo novo, o jogo faz algumas tentativas sem dica e com retorno neutro, para registrar como a criança estava antes. Sem esse ponto de partida, não dá para saber se o jogo ajudou.
Frequência de recompensa sempre previsível. O psicólogo pode espaçar a recompensa (a cada 2, a cada 3 acertos), mas não pode torná-la aleatória. O esquema variável fica de fora de propósito: é o mesmo mecanismo das máquinas caça-níquel.
Da análise ao ajuste: a função do comportamento
A avaliação funcional do comportamento está entre as práticas com evidência do NCAEP. Quando o psicólogo registra no painel a hipótese de função que a análise dele indicou, o jogo sugere um ponto de partida. A sugestão é só um rascunho: quem confirma a função e decide o plano é o psicólogo.
Função
Como costuma aparecer
O que o jogo ensina
Ajuste sugerido
Fugir de uma exigência
Crise quando a tarefa aparece ou fica difícil
Pedir pausa e pedir ajuda (Vila Conversa)
Botão de pausa em destaque; tarefas curtas; dois itens fáceis antes de cada difícil; exigência que cresce aos poucos
Conseguir um objeto ou atividade
Choro quando não ganha o que quer
Pedir com “eu quero” e esperar (Vila Conversa, com a Tuca)
Todo pedido atendido no começo; espera que cresce aos poucos, com timer visual
Elogio frequente quando ela inicia; “Mostra e conta” em toda sessão
Regular o que sente no corpo
Procura ou foge de som, luz, toque, movimento
Pedir ajuste e usar ferramentas de calma (Enseada Calma, Vila Conversa)
Perfil sensorial fino; Caixa de Calma com ferramentas sensoriais; stim nunca vira alvo
Comportamento de risco, como autolesão e agressão, é tratado pelo psicólogo fora do jogo. O jogo só ajuda a registrar o que acontece em casa (ver o registro ABC em Pais e cuidadores).
Três linhas de trabalho, combináveis
Ensino estruturadoNa linha da análise do comportamento: tentativas curtas e repetidas, dicas planejadas, recompensa programada e critério de domínio. Casa mais com Vila Conversa, Oficina dos Passos e Praia das Caras.
Naturalista e do desenvolvimentoNa linha do Modelo Denver, do JASPER e do PRT: a criança escolhe, o adulto segue, e a recompensa vem da própria brincadeira. O jogo mostra menos tentativas e mais brincar junto. Casa mais com Clareira do Encontro e Mirante.
Cognitivo-comportamentalEmoções, pensamento e regulação, com planos “se… então…”, para crianças com mais fala. Casa mais com Enseada Calma, Praia das Caras e Mercado das Histórias.
O psicólogo escolhe a linha por alvo, não por criança: a mesma criança pode ter um alvo de ensino estruturado na Vila e brincar livre na Clareira. Cada psicólogo salva as próprias configurações em “Meus modelos” e reaproveita com outras crianças. Numa clínica, os modelos podem ser compartilhados entre colegas.
O que o jogo ajusta sozinho e o que depende do psicólogo
O jogo faz sozinho, dentro da faixa marcada pelo psicólogo
Subir ou descer um degrau de ajuda.
Trocar itens para manter os acertos entre 70% e 85%.
Trazer de volta, para revisão, um alvo já aprendido.
Levar para a Enseada Calma quando o “como estou” vem alto.
Só o psicólogo decide
Abrir um alvo novo ou mudar de nível.
Declarar um alvo aprendido.
Mudar recompensa, frequência ou critério.
Aceitar ou recusar as sugestões do jogo. Exemplo: “o alvo X ficou três sessões seguidas abaixo de 50%; considerar descer um nível”.
Travas que ninguém desliga
Algumas regras protegem a criança e não dependem de método. Nem o psicólogo nem os pais conseguem desligá-las:
Pausa e “agora não”O botão de pausa fica sempre visível e o “agora não” é sempre respeitado.
Sem puniçãoNunca se perdem conchas, o Mirante nunca é bloqueado, não existe som de erro.
Sem pisca-pisca e sem sorteioNada pisca mais de 3 vezes por segundo, e nenhuma recompensa é aleatória.
Sem alvo de “parecer menos autista”Não existe alvo para reduzir stim nem para forçar olhar nos olhos.
Teto de tempoO psicólogo ajusta o limite diário, mas ele nunca passa de 30 minutos, para o jogo não ocupar o tempo de tela que a SBP recomenda para o dia inteiro.
Chegada e tchau fixosToda sessão começa com a agenda e termina com o ritual de saída, para a criança sempre saber o que vem.
O painel do psicólogo
O painel abre no navegador do computador. No celular, ele serve só para consulta.
Minhas criançasLista com a próxima revisão de cada uma e as sugestões do jogo esperando aprovação.
Ficha da criançaA análise registrada (instrumentos usados, resultados, data), os perfis de comunicação e sensorial e os interesses.
PlanoMetas, alvos por lugar, procedimento de ensino e recompensa de cada alvo.
GráficosUm por alvo, sessão a sessão: acertos sozinha e degrau de ajuda, com a linha de base antes e uma linha vertical em cada mudança de configuração. Assim se vê se a mudança funcionou, como nos estudos de caso único.
CasaMissões feitas, notas dos pais e registros ABC.
RelatórioPDF para o prontuário e planilha com todos os dados.
Exemplo de configuração
Criança fictícia
Seis anos, fala em frases curtas. A análise do psicólogo mostrou crises na passagem para tarefas de mesa; a hipótese funcional é fugir da exigência. Gosta muito de trens.
Lugares abertos
Casa do Farol, Enseada Calma, Vila Conversa e o Mirante, com o tema de trens.
Metas
1) Pedir pausa com o cartão em vez de chorar, na mesa da escola. 2) Aceitar o Cartão Surpresa quando alguém oferece uma troca. 3) Reconhecer o nível 4 do termômetro no próprio corpo.
Ensino
Da maior para a menor ajuda. Espera de 0 segundo nas duas primeiras sessões, depois 2 e depois 4. Dois itens fáceis para cada novo. Seis tentativas por sessão.
Recompensa
Vídeo de 10 segundos de trem a cada pedido de pausa; depois de dominado, a cada dois. Resposta sozinha vale o dobro de conchas.
Critério
80% sozinha em duas sessões seguidas; generalização com a foto da mesa real da escola e com a professora.
Sensorial
Sem música, efeitos desligados, modo calmo.
Tempo
8 minutos, depois do lanche, 5 dias por semana; limite diário de 15 minutos.
Missões
Cartão de pausa valendo em casa e na escola; agenda da manhã com fotos da casa.
Permissões
Os pais mudam volume e horário. Alvos, recompensa e critérios ficam travados.
O que a psicologia já sabe
Base psicológica
Cada mecânica do jogo vem de uma prática conhecida. A tabela mostra de onde vem cada uma e quanto de prova existe por trás dela.
Prática com evidência está entre as 28 práticas do NCAEP 2020Ensaio clínico testado com grupo controle sorteadoEvidência limitada há efeito, mas de qualidade baixa ou sem generalizaçãoReferencial base teórica, ética ou de procedimento; não é intervenção testada
Conceito
Onde entra no jogo
Prova
Fonte
Apoios visuais e ensino estruturado (TEACCH)
Agenda visual de toda sessão, pictograma em todo botão, Casa do Farol
Prática com evidência
NCAEP 2020
Intervenção baseada em antecedentes
Aviso antes de cada troca, timer visual, a mesma coisa sempre no mesmo lugar
Prática com evidência
NCAEP 2020
Reforço positivo e economia de fichas
Conchas de luz, farol que acende, elogio que nomeia a ação
Prática com evidência
NCAEP 2020
Dicas e atraso de tempo
Escada de ajuda com espera antes da dica
Prática com evidência
NCAEP 2020
Momento comportamental
Duas tarefas fáceis antes de cada tarefa nova
Prática com evidência
NCAEP 2020
Treino de comunicação funcional e comunicação alternativa (inclui PECS)
Vila Conversa e o botão “Preciso de pausa”
Prática com evidência
NCAEP 2020
Estratégias cognitivo-comportamentais e autogerenciamento
Enseada Calma, termômetro de energia, “como estou” no começo
Prática com evidênciaEnsaio clínico
NCAEP 2020; Beaumont 2021
Exercício e movimento
Ferramentas de calma com o corpo (pular, apertar)
Prática com evidência
NCAEP 2020
Narrativas sociais e modelagem por vídeo
Mercado das Histórias e “Histórias Minhas” com fotos reais
Prática com evidência
NCAEP 2020; Gray
Análise de tarefa e encadeamento
Oficina dos Passos
Prática com evidência
NCAEP 2020
Reconhecimento de emoções (Teoria da Mente)
Praia das Caras
Evidência limitada
Cochrane 2014; Tanaka 2010
Atenção compartilhada e brincar simbólico (JASPER); Modelo Denver (ESDM)
Clareira do Encontro e a missão diária de brincar
Ensaio clínico
Kasari 2006; Dawson 2010
Intervenção naturalística (inclui PRT) e interesse da criança
Escolhas da criança e Mirante dos Tesouros
Prática com evidência
NCAEP 2020
Intervenção implementada pelos pais e por pares
Missões de casa, Guia do Adulto, modo de dois jogadores
Prática com evidência
NCAEP 2020
Avaliação funcional do comportamento
Hipótese de função registrada pelo psicólogo, ajustes sugeridos por função e registro ABC feito pelos pais
Prática com evidência
NCAEP 2020
Avaliação de preferência de recompensas
Escolha das recompensas pela própria criança, dentro do painel
Referencial
DeLeon e Iwata 1996
Tecnologia como meio
O próprio aplicativo
Prática com evidênciaEvidência limitada
NCAEP 2020; Grynszpan 2014; Grossard 2017
Problema da dupla empatia
Moradores que também aprendem o jeito da criança; Dicionário do Meu Jeito
Referencial
Milton 2012
Stim como autorregulação
O jogo nunca pune nem corrige stim; o Lume também balança os braços
Referencial
Kapp 2019
A lista do NCAEP (Steinbrenner e colegas, 2020) reuniu 972 estudos e chegou a 28 práticas com evidência. Ela tem críticas publicadas (Leaf e colegas, 2021). “Prática com evidência” vale para a prática aplicada por gente treinada, não para este jogo. A meta-análise de Grynszpan e colegas (2014) achou efeito médio de d = 0,47 (intervalo de 0,08 a 0,86) para intervenções com tecnologia em estudos controlados: um efeito real, mas moderado e com margem larga. O jogo em si ainda não tem prova nenhuma e precisa ser testado (ver Como saber se funciona).
Regras que valem para toda tela
Princípios de desenho
Nada pisca mais de 3 vezes por segundoCritério 2.3.1 das diretrizes de acessibilidade WCAG. A epilepsia é mais frequente em crianças autistas do que na população em geral.
Não existe perderSem vidas, sem “fim de jogo”, sem cronômetro correndo, sem som de erro. O erro vira “vamos ver juntos”.
Tudo avisa antes de mudarToda troca de tela vem com aviso e timer visual. Botões ficam sempre no mesmo lugar.
Três canais para cada instruçãoPictograma, texto curto e voz humana calma. Legenda sempre ligada; a voz pode ser desligada.
Linguagem literalFrases curtas, sem ironia e sem expressão figurada, a não ser na fase que ensina justamente isso.
O perfil sensorial configura o jogoVolume separado para música, efeitos e voz. Modo calmo com cores suaves e menos animação. Nenhum som começa de repente.
O corpo não pode atrapalharAlvos de toque grandes (48 pixels ou mais). Todo arrastar tem a alternativa de tocar e tocar de novo.
A criança pode dizer não“Agora não” é resposta válida e o jogo espera. O botão “Preciso de pausa” fica sempre visível, e usar o botão rende elogio.
Sessão tem fimLimite diário padrão de 20 minutos, dentro da orientação da Sociedade Brasileira de Pediatria. Sem anúncio, sem compra, sem chat. Funciona sem internet.
O alvo não é parecer menos autistaO jogo não força olhar nos olhos, não corrige stim e não premia disfarce. Os alvos são comunicar, entender e ser entendido, ganhar autonomia e sofrer menos.
O mesmo jogo em duas telas
Celular e tablet
O jogo roda em celular e em tablet, Android e iPhone, inclusive em aparelhos simples e antigos. O conteúdo é o mesmo nos dois; o que muda é a forma de mostrar, porque a tela do celular é menor e muitas vezes é o aparelho dos pais.
Item
Tablet
Celular
Posição da tela
Deitada (horizontal)
Em pé (vertical)
Opções por tentativa
Até 4 nos níveis 1 e 2; até 6 no nível 3
Até 3; nada exige rolar a tela
Toque
Alvos de 48 pixels ou mais, com folga entre eles
Os mesmos 48 pixels, com mais folga; o botão de pausa fica sempre no mesmo canto
Cenário
A ilha inteira ao fundo
Só o lugar da missão, com menos detalhe
Clareira do Encontro
Dois jogadores lado a lado, no mesmo tablet
“Passa a vez”: o celular vai de mão em mão, o que já treina o revezamento
Histórias e vídeos
Tela cheia na horizontal
Na vertical, com legenda grande embaixo
Painel do psicólogo
No navegador do computador; pelo celular, só consulta
Aparelho dos pais. Antes da sessão, o jogo lembra o adulto de ligar o “Não perturbe” e de fixar a tela (Acesso Guiado no iPhone, Fixar app no Android). Assim a criança não sai do jogo e nenhuma notificação interrompe no meio da tarefa.
Sem internet, tudo funciona. Os dados ficam guardados no aparelho, cifrados. Quando há internet, e só com a autorização do responsável, eles sincronizam com o painel do psicólogo. No consultório, o psicólogo também pode passar a configuração por QR code, sem internet.
Troca de aparelho. Com a sincronização ligada, a ilha, as conchas e o plano ficam na conta da criança, e não só no aparelho: se o celular quebrar, nada se perde. Sem sincronização, o psicólogo exporta e importa tudo pelo painel.
Onde o jogo acontece
O mundo e o elenco
Numa noite de ventania, as conchas de luz que acendem o farol voaram para todos os cantos da ilha. O Lume, um polvinho que brilha e mora no farol, não consegue buscar as conchas sozinho. A criança passa a cuidar do farol com ele. A cada lugar visitado, ela ajuda um morador, ganha conchas, e o farol fica um pouco mais aceso.
Não há vilão. A ventania já passou e ninguém tem culpa. Um antagonista traria medo e disputa, e o jogo quer o contrário: um lugar seguro, onde todo mundo coopera.
Toda sessão começa no farol, com a agenda do dia, e vai para um lugar só. As trilhas saem todas do centro: a rotina é o ponto fixo de onde a criança parte e para onde volta.
O elenco
A criançaMonta o próprio avatar: cabelo, pele, roupa, óculos, fone de ouvido, cadeira de rodas. O jogo nunca pergunta gênero.
Lume, o polvinhoCompanheiro e modelo. A cor dele muda com o que sente (a cor é um apoio e o adulto pode trocar). Balança os braços quando está feliz e cobre os olhos quando tem luz demais. Às vezes erra de propósito e mostra como pede ajuda.
Os moradores
Tuca, a tartarugaFaz tudo devagar e precisa de tempo para responder. Com ela se treina esperar a vez e dar tempo ao outro.
Gigi, a gaivotaAdora barulho e fala alto. Quando alguém pede, ela fala mais baixo: o ajuste vale para os dois lados.
Caco, o caranguejoUsa fone de ouvido, anda de lado e faz as coisas do jeito dele. Ninguém tenta endireitar o Caco.
Fifi, a focaAma a rotina e fica chateada com mudança. Com ela a criança conhece o Cartão Surpresa.
Bolota, o peixe-balãoIncha quando fica bravo. Com ele a criança treina as ferramentas de calma.
O ciclo que se repete
Como é uma sessão
Toda sessão tem a mesma forma, para a criança saber o que vem. Muda só o lugar visitado na parte do meio. Os tempos abaixo são o padrão: o psicólogo muda a duração de cada parte e pode tirar o aquecimento ou o tesouro. A chegada e o tchau ficam sempre.
1 minChegada
A agenda da sessão aparece em 4 pictogramas. O Lume diz o que vai acontecer.
1 minComo estou
A criança marca a própria energia no termômetro. Se marcar “fervendo”, a sessão vai direto para a Enseada Calma.
1 a 2 minAquecimento
Duas tarefas que a criança já domina, para chegar confiante na tarefa nova.
5 a 8 minMissão do dia
Um lugar da ilha, com o alvo definido pelo psicólogo.
2 minTesouro
Tempo livre no Mirante, com o interesse da criança. Aqui se gastam as conchas.
1 minTchau
Carta da missão de casa, prévia da próxima vez e o mesmo ritual de despedida todo dia.
O ritual de saída cuida da transição, que costuma ser o momento mais difícil: “Agora a tela vai dormir. Agora é hora de…” e aparece o pictograma da próxima atividade fora da tela (lanche, banho, brincar), escolhido antes pelo adulto.
Como o jogo ensina
Ajuda e recompensa
A escada de ajuda
Quando a criança não responde, o jogo sobe um degrau de ajuda por vez. A ideia é dar só a ajuda necessária e ir tirando aos poucos. Esta é a escada padrão, da menor para a maior ajuda. O psicólogo pode inverter a ordem (começar com ajuda total e ir tirando), tirar degraus e mudar os tempos e as conchas de cada um.
Degrau 0A criança responde sozinha.2 conchas
Degrau 1Espera. Nada acontece por 3 segundos (o adulto ajusta de 0 a 10). Dá tempo de processar sem pressa.
Degrau 2Pista visual. As opções erradas ficam mais apagadas.
Degrau 3Modelo. O Lume faz primeiro e a criança repete.
Degrau 4Ajuda total. Só a resposta certa brilha e a criança toca.1 concha
Tirar a ajuda aos poucos. Na sessão seguinte, o jogo começa um degrau abaixo do que a criança precisou, para ela não depender da dica.
Aprender sem errar. Depois de um erro, o jogo não repete o mesmo item em seguida: passa para um fácil e volta ao difícil mais tarde.
Faixa certa de dificuldade. O jogo ajusta os itens para a criança acertar entre 70% e 85% das vezes: difícil o bastante para aprender, fácil o bastante para não frustrar.
Quando conta como aprendido. Pelo padrão, 80% de acertos sozinha em 2 sessões seguidas, e depois passar no degrau seguinte de generalização (foto real, foto da família, missão). O psicólogo define o próprio critério, e só ele declara o alvo aprendido.
As recompensas
Conchas de luz. Duas quando a criança faz sozinha, uma quando precisou de ajuda. Nunca se perde concha.
O farol acende aos poucos. O progresso fica sempre à vista, no centro do mapa.
Elogio que nomeia a ação. “Você pediu pausa. Isso foi muito bom.” em vez de só “muito bem”.
Comemoração escolhida pela criança. Brilho quietinho, dancinha do Lume ou som, conforme o perfil sensorial.
Conchas viram peças do museu. No Mirante, a criança troca conchas por peças do tema que ama.
Nada de sorteio. Toda recompensa é previsível. Sem prêmio aleatório, sem sequência diária que “quebra”, sem notificação chamando a criança de volta.
Os módulos do jogo
Os lugares da ilha
São oito lugares. Cada um tem um objetivo terapêutico, três níveis, uma cena de exemplo, uma missão de casa e o que o jogo registra para o adulto e o psicólogo. Cada lugar é um bloco que o psicólogo abre ou fecha. Os alvos, as imagens e as falas de cada lugar podem ser trocados por outros do banco ou criados por ele.
Rotina e previsibilidade
Casa do Farol
Para quê
Diminuir a ansiedade com o que vem pela frente e treinar a flexibilidade diante de mudança.
Base
Apoios visuais, ensino estruturado, intervenção baseada em antecedentes.
Como se joga
A criança monta o dia do Lume com pictogramas (acordar, escovar, café, escola, parque, banho, dormir). Depois aparece o Cartão Surpresa, que tem sempre a mesma cor e o mesmo símbolo: a mudança ganha uma cara conhecida. A criança escolhe o que entra no lugar entre duas opções.
Níveis
Nível 1Ordenar 3 cartões do dia do Lume.
Nível 2Ordenar 5 cartões e aceitar um Cartão Surpresa com troca oferecida.
Nível 3Montar a própria agenda real, com fotos da casa, e lidar com duas surpresas.
LumeHoje eu vou ao parque. Depois eu vou tomar banho.
O Cartão Surpresa vira devagar, sem som alto.
LumeIh. Choveu. O parque fica para amanhã.
LumeEu fiquei chateado. Minha cor ficou azul.
LumeO que eu posso fazer no lugar? Desenhar ou montar bloquinho?
A criança escolhe uma das duas.
LumeBoa escolha. A mudança chegou e a gente achou outro jeito.
Missão de casa
O jogo gera a agenda da manhã para imprimir. A família usa por 3 dias. Uma vez na semana, o adulto usa de propósito um Cartão Surpresa pequeno (trocar o copo, inverter duas atividades).
O jogo registra
Tempo para montar a agenda e o que a criança fez com a surpresa (escolheu, pediu pausa, recusou).
Sentimentos
Praia das Caras
Para quê
Perceber o que sente no corpo, dar nome a isso e reconhecer o sentimento no outro.
Base
Treino de reconhecimento de emoções (efeito no treino, segundo a Cochrane de 2014), treino de rosto do Let’s Face It (Tanaka e colegas, 2010), percepção do corpo por dentro (interocepção), exemplos variados.
Como se joga
Os moradores chegam à praia com uma cara e uma situação. A criança liga a cara ao nome do sentimento e depois ao motivo. Em outra fase, o Lume mostra o corpo por dentro (coração rápido, barriga apertada, mão fechada) e a criança marca onde sente.
Níveis
Nível 1Quatro sentimentos básicos (alegria, tristeza, raiva, medo) em desenho, com a cor do Lume junto.
Nível 2Fotos de rostos reais, tom de voz e postura do corpo. Entram calma, surpresa, nojo e vergonha.
Nível 3Prever o sentimento pela situação (“O Caco perdeu a concha favorita. Como ele se sente?”) e sentimentos misturados (“feliz e com medo no primeiro dia de aula”).
Dicionário do Meu Jeito
A criança ensina ao Lume como ela mostra cada sentimento (“quando estou feliz eu pulo”, “quando estou bravo eu fico quieto”), com desenho, foto ou áudio. O adulto lê o dicionário no painel. É aqui que entra a dupla empatia (Milton, 2012): a meta é os dois lados se entenderem, não a criança aprender a cara “certa”.
NarraçãoChegou a Tuca.
TucaMeu… castelo… caiu.
LumeOlha a boca da Tuca. Olha os olhos. Como ela está?
Quatro opções com pictograma e voz: alegre, triste, com raiva, com medo.
Se acertarIsso. A Tuca está triste porque o castelo caiu.
Se errarVamos ver juntos. A boca está para baixo. Os olhos estão molhados. É tristeza.
Missão de casa
Detetive dos sentimentos: no jantar, cada pessoa da casa mostra a carta do sentimento do dia, inclusive os adultos.
O jogo registra
Acertos por sentimento e por tipo de estímulo (desenho, foto, voz) e as marcações no mapa do corpo.
Regular a energia
Enseada Calma
Para quê
Perceber a própria energia subindo e escolher o que ajuda a baixar.
Base
Estratégias cognitivo-comportamentais adaptadas (como no Secret Agent Society), autogerenciamento, exercício e movimento.
Como se joga
O Bolota tem um termômetro de energia com 5 níveis (1 é muito calmo, 5 é fervendo). Quando ele incha, a criança abre a Caixa de Ferramentas e testa: respiração da onda (a onda sobe em 4 tempos e desce em 6), apertar (a tela ou uma massinha de verdade), movimento (pular 10 vezes com o Lume), silêncio (a tela escurece e fica só o mar), cantinho calmo, pedir ajuda. Cada ferramenta que funcionou vai para a “Minha Caixa de Calma”.
Regra da terapia cognitivo-comportamental
A ferramenta se treina com a criança calma, para estar pronta quando ela precisar. A Enseada nunca é castigo e nunca é “ir para o cantinho do pensamento”.
Níveis
Nível 1Ajudar o Bolota a desinchar com uma ferramenta.
Nível 2Ligar situação a nível (“Barulho alto no mercado. Quanto o Bolota fica?”) e escolher a ferramenta.
Nível 3Montar o plano “se… então…”: “Se eu ficar no 4, eu vou ___”.
BolotaA Gigi gritou perto de mim. Eu estou no 4.
Ele incha devagar. Nada treme, nada pisca.
LumeVamos ajudar o Bolota? Qual ferramenta a gente tenta?
A criança escolhe a onda.
LumeRespira com a onda. A onda sobe… A onda desce…
BolotaAgora eu estou no 2. Obrigado.
Missão de casa
Fazer a respiração da onda uma vez por dia num momento calmo, com o adulto fazendo junto. Colar o termômetro impresso na geladeira.
O jogo registra
Os “como estou” de cada dia (a série ao longo das semanas), as ferramentas testadas e as que a criança marcou como úteis, e o uso do botão de pausa.
Pedir e recusar
Vila Conversa
Para quê
Pedir o que quer, pedir ajuda, pedir pausa, recusar e pedir ajuste, de um jeito que funcione melhor e mais rápido do que o choro ou a crise.
Base
Treino de comunicação funcional, comunicação alternativa e aumentativa (o NCAEP inclui o PECS nela), intervenção naturalística, atraso de tempo.
Como se joga
A vila tem lojinhas e os moradores têm o que a criança precisa para achar conchas. Ela pede tocando e “entregando” pictogramas ao morador. Se a criança fala, o adulto confirma no botão dele que ela falou: reconhecimento de voz erra muito com fala de criança e frustraria.
Regra de ouro
Todo pedido claro funciona na hora. No começo, qualquer tentativa de pedir já é atendida; com o tempo o jogo pede um pouco mais.
Níveis
Nível 1Pedido com um pictograma, entregando a figura.
Nível 2Frase de 2 ou 3 pictogramas (“eu quero” + “concha” + “azul”).
Nível 3Iniciar conversa, esperar a vez da Tuca, recusar (“não, obrigado”) e pedir ajuste (“fala mais baixo, por favor”).
GigiOI! QUER UMA CONCHA?
A fala aparece em letra grande. O volume real continua baixo. Surge o pictograma “mais baixo”.
A criança toca em “mais baixo, por favor”.
GigiDesculpa. Assim está bom?
LumeVocê pediu e a Gigi mudou. Pedir funciona.
Missão de casa
Tentação boa: o adulto deixa o brinquedo preferido à vista e fora do alcance e espera 5 segundos antes de ajudar. Qualquer pedido (apontar, pictograma, palavra) é atendido na hora. O cartão impresso de “pausa” também passa a valer em casa, e sempre funciona.
O jogo registra
Pedidos por tipo (quero, ajuda, pausa, não, ajuste), degrau de ajuda usado e tamanho da frase.
Situações novas
Mercado das Histórias
Para quê
Preparar a criança para lugares e eventos que assustam: dentista, cabeleireiro, festa, fila, vacina, primeiro dia de aula, viagem.
Base
Narrativas sociais (as Histórias Sociais de Carol Gray) e modelagem por vídeo.
Como se joga
Na barraca de histórias, o Lume vive a situação numa animação curta, de 1 a 2 minutos. Depois a criança joga a mesma cena, escolhendo o que o Lume faz em cada momento.
Histórias Minhas
O adulto monta a história com fotos reais do lugar (a fachada do dentista, a cadeira, a sala de espera) a partir de um modelo pronto. O modelo segue a regra de Carol Gray: mais frases que descrevem do que frases que mandam, primeira pessoa, e nenhuma promessa sobre o que não se controla (“às vezes a espera é longa”).
Níveis
Nível 1Assistir e responder duas perguntas simples (“Onde o Lume sentou?”).
Nível 2Jogar a cena escolhendo as ações do Lume.
Nível 3Lidar com um imprevisto dentro da cena (a dentista atrasou) usando as ferramentas da Enseada e os pedidos da Vila.
HistóriaÀs vezes o meu cabelo fica comprido.
O salão tem uma cadeira alta e um espelho grande.
A tesoura faz um barulho: tic, tic.
Muitas crianças acham esse barulho estranho. Eu posso usar meu fone.
Se eu precisar de pausa, eu mostro o cartão da pausa.
Quando acaba, meu cabelo fica curto e eu volto para casa.
Missão de casa
Ler a história com o adulto na véspera e no dia. Depois, marcar como foi com uma de três carinhas, para ajustar a história da próxima vez.
O jogo registra
Histórias lidas, respostas dentro da cena e o registro do adulto sobre como foi a situação real.
Autonomia
Oficina dos Passos
Para quê
Fazer sozinho as tarefas do dia a dia, um passo de cada vez.
Base
Análise de tarefa, encadeamento, apoios visuais, autogerenciamento.
Como se joga
Cada morador precisa de ajuda numa tarefa: lavar as mãos, escovar os dentes, vestir a roupa, arrumar a mochila, guardar o brinquedo. A criança põe os passos em ordem e depois “faz” cada um tocando. No encadeamento de trás para frente, o jogo faz todos os passos menos o último e a criança termina (o fim, a parte mais gostosa, fica com ela). Depois ela faz os dois últimos, e assim por diante.
Níveis
Nível 1Tarefa de 3 passos, com o último feito pela criança.
Nível 2Tarefas de 5 a 7 passos.
Nível 3Conferir a própria lista (“Esqueci algum passo?”) e se corrigir.
CacoEu quero lavar as garras. Mas eu esqueço a ordem.
Aparecem três cartões: abrir a torneira, passar sabão, secar. O último já está no lugar.
LumeO que vem primeiro?
A criança arrasta ou toca “abrir a torneira”, depois “passar sabão”.
CacoGarras limpas! Você lembrou a ordem inteira.
Missão de casa
O jogo gera a lista visual do passo a passo para colar no banheiro. A criança marca cada passo por uma semana.
O jogo registra
Passos feitos sem ajuda, por tarefa, ao longo das semanas.
Brincar junto
Clareira do Encontro
Para quê
Dividir a atenção com outra pessoa (mostrar, apontar, seguir o apontar), revezar a vez e brincar de faz de conta.
Base
JASPER (Kasari e colegas, 2006) e Modelo Denver de Intervenção Precoce (Dawson e colegas, 2010): intervenções em que o adulto segue o interesse da criança. Intervenção por pares, mais adiante.
Como se joga
Modo de dois jogadores no mesmo tablet, lado a lado. Criança e adulto constroem juntos um barco para o Lume. Cada um tem peças que o outro precisa, então é preciso mostrar, apontar e pedir. Um marcador visual mostra de quem é a vez. Ninguém ganha: o barco fica pronto para os dois.
Dicas ao adulto na própria tela
Siga o que a criança escolheu. Imite o que ela fizer. Comente em frases curtas (“barco azul!”). Espere antes de ajudar. Aponte e olhe para a peça antes de pedir.
Níveis
Nível 1Revezar a vez com o marcador.
Nível 2Seguir o apontar do adulto e apontar para mostrar algo.
Nível 3Faz de conta: o barco viaja e a criança inventa para onde. Depois, jogar com irmão ou colega.
Missão de casa (a mais importante do jogo)
Dez minutos por dia de “brincar do jeito dela”, sem tela. O adulto senta no chão, deixa a criança escolher, imita, comenta e não faz pergunta de prova (“que cor é essa?”). As provas do JASPER e do Modelo Denver vêm do adulto presente; a tela só prepara o encontro.
O jogo registra
Revezamentos completos e os apontares iniciados pela criança (o adulto marca num botão).
O interesse da criança
Mirante dos Tesouros
Para quê
Usar o interesse forte da criança (dinossauros, trens, planetas, letras, bandeiras) como motivação e como porta de conversa.
Base
Intervenção naturalística, incluindo o PRT: escolha da criança e recompensa natural. Olhar de força, não de falta.
Como se joga
O Mirante guarda um museu do tema que a criança escolheu, e as conchas compram peças novas. Na brincadeira “Mostra e conta”, a criança escolhe uma peça e mostra ao adulto ou ao Lume, que faz uma pergunta curiosa. É conversa sobre o que ela ama, com vez de falar e vez de ouvir.
Regra
O Mirante nunca é bloqueado como castigo. Ele é parte fixa de toda sessão.
Missão de casa
A criança ensina uma coisa do tema dela a alguém da família, e essa pessoa faz uma pergunta de volta.
O jogo registra
O tema escolhido e as falas iniciadas pela criança no “Mostra e conta”.
O fio que liga as sessões
A história
Prólogo, “A noite da ventania”. Primeira sessão: conhecer o Lume, montar o avatar, preencher o “Meu Jeito” com o adulto e achar a primeira concha no próprio farol.
Um capítulo por lugar. O capítulo termina quando a criança ajuda três moradores. O farol ganha um anel de luz.
Final, “A Festa da Luz”. O farol acende inteiro e a criança planeja a festa: luz forte ou suave, som alto, baixo ou nenhum, quantos convidados, abraço ou só tchau com a mão. Os moradores montam o Dicionário da Ilha, em que cada um explica o próprio jeito, a criança também. A mensagem final: aqui todo mundo aprendeu o jeito de todo mundo.
Depois do final. A ilha continua em modo de manutenção, com missões novas e sessões menos frequentes. O psicólogo pode abrir alvos novos.
Cena de abertura
Cena 1A ilha ao amanhecer. Mar parado. Som de ondas bem baixo, que pode ser desligado. Sem música.
NarraçãoEsta é a Ilha do Farol.
O farol aparece apagado. Um polvinho laranja claro espia de trás da porta.
LumeOi. Eu sou o Lume. Eu moro no farol.
LumeOntem à noite teve uma ventania.
Animação lenta: conchinhas brilhantes voando para longe. Nada pisca.
LumeAs conchas de luz voaram. Sem elas, o farol fica apagado.
LumeEu fiquei triste. Quando eu fico triste, eu fico azul.
LumeVocê quer me ajudar a achar as conchas?
Dois botões grandes, com pictograma e voz: SIM e AGORA NÃO.
Agora nãoTudo bem. Eu espero. Quando você quiser, toca no farol. A tela fica parada no farol e no mar. Nada mais acontece até a criança tocar.
SimOba! Quando eu fico feliz, eu balanço os braços. Primeiro, vamos fazer você. Abre a montagem do avatar.
Cena 2Depois do avatar, o “Meu Jeito”, feito com o adulto: sons, luzes, toque.
LumeCada um sente o mundo de um jeito. Eu não gosto de luz forte. E você?
Perguntas com três carinhas: gosto, tanto faz, não gosto. As respostas ajustam volume, brilho e animações.
Cena 3A primeira concha está no degrau do farol, bem à vista.
LumeOlha! Uma concha! Toca nela.
A concha voa para o farol, que ganha um pontinho de luz.
LumeVocê achou a primeira concha. O farol acendeu um pouquinho.
LumeDa próxima vez, a gente vai montar o meu dia na Casa do Farol.
Ritual de tchau: o Lume acende a luz e acena com dois braços.
LumeTchau! Agora a tela vai dormir. Agora é hora de… pictograma escolhido pelo adulto.
Um jogo, três jeitos de jogar
Perfis de suporte
Os perfis são modelos de partida, para o psicólogo não começar do zero. Ele escolhe um pela necessidade da criança, e não pela idade, muda o que quiser e pode salvar o resultado em “Meus modelos”. As idades abaixo são só o caso mais comum.
Perfil A · mais suportePouca ou nenhuma fala, em geral de 4 a 6 anos. Só pictograma e voz, uma instrução por vez, adulto sempre junto, sessões de 5 a 8 minutos. Prioridade: Vila Conversa (pedir e pausa), Casa do Farol, Enseada Calma e Clareira do Encontro.
Perfil B · suporte moderadoFala em frases curtas. Todos os lugares, nos níveis 1 e 2.
Perfil C · suporte leveFala fluente, em geral de 7 a 10 anos. Níveis 2 e 3, com mais peso no nível 3 da Praia das Caras, imprevistos no Mercado das Histórias, pedidos de ajuste e resolução de problemas sociais. É o público parecido com o do Secret Agent Society.
Quem joga junto
Pais e cuidadores
O psicólogo planeja; quem está com a criança todos os dias são os pais. O jogo dá a eles o mínimo para aplicar bem e devolver ao psicólogo o que viram em casa.
Guia do Adulto: cinco regras
Espere 5 segundos antes de ajudar.
Siga o interesse da criança.
Elogie a ação: “você pediu ajuda”, e não só “muito bem”.
Nunca force olhar nos olhos e nunca interrompa o stim.
Se a criança se desregular, pare. O jogo espera; a relação vem primeiro.
Área dos pais, com trava
As missões da semana, com a orientação escrita ou gravada pelo psicólogo.
Fotos para as “Histórias Minhas” e para os rostos da família, quando o psicólogo pedir.
Cartas de missão, agenda visual e listas de passos para imprimir.
Um relatório semanal simples: o que ficou fácil, o que ainda precisa de ajuda, os “como estou” da semana e as missões feitas.
Só os ajustes que o psicólogo liberou (por exemplo, volume e horário). O resto aparece travado, com o aviso “combinado com o psicólogo”.
Registro ABC em três toques
Quando acontece uma crise ou algo importante, os pais registram em três toques: o que aconteceu antes, o que a criança fez e o que aconteceu depois (antecedente, comportamento, consequência). Há opções prontas e um campo livre. O psicólogo vê os registros no painel e usa na avaliação funcional. É a forma de levar para o consultório o que só acontece em casa.
Preparação dos pais
No Secret Agent Society, os pais tiveram um webinário inicial de 150 minutos e acompanhamento online semanal de 30 minutos. O mesmo desenho vale aqui: um vídeo curto por lugar da ilha (o psicólogo pode trocar pelo vídeo dele) e uma conversa semanal de 20 a 30 minutos com o psicólogo durante o programa.
A ordem sugerida
Programa de 12 semanas
Esta é a ordem sugerida para quando o psicólogo não definir outra. Primeiro vem a segurança (prever, se acalmar, pedir pausa), depois o resto: criança em alerta não aprende. O psicólogo muda a ordem, o ritmo e a duração conforme as metas de cada criança.
Semana 1Prólogo, Casa do Farol e Mirante. O botão de pausa é ensinado no primeiro dia.
Semanas 2 e 3Enseada Calma, com o Cartão Surpresa da Casa do Farol.
Semanas 4 e 5Vila Conversa.
Semanas 6 e 7Praia das Caras.
Semana 8Oficina dos Passos.
Semanas 9 e 10Mercado das Histórias, com uma situação real marcada na agenda (corte de cabelo, dentista).
Semana 11Revisão e testes de generalização com fotos da família e missões.
Semana 12A Festa da Luz.
Toda semanaClareira do Encontro uma vez por semana e a missão de brincar todos os dias.
Prova, não impressão
Como saber se funciona
O que medir
Dentro do jogo, sozinho: linha de base de cada alvo, acertos sem ajuda, degrau de ajuda usado, tempo de resposta, uso da pausa e os “como estou”. Tudo vira um gráfico por alvo, com uma linha vertical a cada mudança feita pelo psicólogo.
Fora do jogo, o que importa: missões feitas e a nota do adulto de 0 a 3 para cada uma.
Metas individuais (escala de alcance de metas): três metas escritas pelo psicólogo no começo, cada uma com cinco resultados possíveis, de −2 a +2.
Instrumentos padronizados: escolhidos pelo profissional e aplicados antes e depois (comportamento adaptativo, responsividade social, regulação emocional).
O olhar de quem não aplica: a avaliação do professor, como no Secret Agent Society, mostra se a mudança apareceu fora de casa.
Plano de validação
CodesenhoAdultos autistas, pais, psicólogos, fonoaudiólogos e terapeutas ocupacionais revisam roteiro e arte antes de qualquer programação.
Usabilidade8 a 10 crianças dos três perfis testam primeiro um protótipo em papel e depois o digital, em celular e em tablet. Mede-se desconforto sensorial e entendimento. Em paralelo, 5 psicólogos configuram uma criança fictícia no painel; a meta é conseguir em até 20 minutos, sem ajuda.
Piloto de caso único3 a 6 crianças, com linha de base múltipla: os alvos entram em semanas diferentes, e cada criança serve de controle dela mesma.
Ensaio clínicoGrupo controle ativo (um jogo sem os componentes terapêuticos, como fez o Secret Agent Society), aprovado por Comitê de Ética em Pesquisa (Resolução CNS 466/2012).
Até passar pelas fases 3 e 4, a Ilha do Farol é uma proposta bem fundamentada, não um tratamento comprovado.
O que o jogo não faz
Ética e segurança
Complemento, não substituto. O jogo não substitui psicólogo, fonoaudiólogo, terapeuta ocupacional ou médico. As metas vêm do plano terapêutico.
Não é teste psicológico. O jogo não aplica teste, não dá diagnóstico e não gera laudo. A análise é do psicólogo, com os instrumentos que ele escolher; no painel ele só registra o resultado. Teste psicológico é de uso privativo do psicólogo e segue o manual aprovado no SATEPSI (Resolução CFP 31/2022). O jogo também não copia itens de instrumentos protegidos.
O painel faz parte do prontuário. A Resolução CFP 01/2009 obriga o registro documental do serviço psicológico, com guarda mínima de 5 anos sob responsabilidade do psicólogo, e dá ao responsável acesso integral ao que foi registrado. O painel exporta tudo e guarda pelo prazo que o psicólogo definir.
Acompanhamento a distância. Quando o psicólogo acompanha a criança pelo painel, sem estar junto, vale a Resolução CFP 11/2018, que regula o serviço psicológico feito por tecnologia e pede o cadastro no e-Psi.
Dado de saúde de criança é dado sensível. A LGPD trata dado de saúde como sensível (art. 11) e exige, para dado de criança, consentimento específico e em destaque de pelo menos um dos pais ou do responsável (art. 14). Por isso os dados ficam cifrados no aparelho, a sincronização com o painel só acontece com essa autorização, e o responsável pode revogar quando quiser. O psicólogo (ou a clínica) responde pelos dados que coleta; a plataforma só guarda e transmite.
Assentimento da criança. “Agora não” é respeitado sempre.
Sem desenho viciante. Sem recompensa aleatória, sem sequência diária, sem notificação, sem anúncio, sem compra.
Linguagem. O jogo não fala em “doença”, “cura” ou “normal”. Fala em jeito, necessidade e ajuda.
Integração sensorial. A Integração Sensorial de Ayres está na lista do NCAEP, mas é terapia presencial feita por terapeuta ocupacional. O jogo só respeita o perfil sensorial da criança; ele não faz essa terapia.
Próximas decisões
O que falta decidir
Sincronização. Só no consultório, por QR code (mais simples e mais fechado), ou também pela internet, com o painel na nuvem (mais prático, com mais cuidado de dados).
Primeiro psicólogo parceiro. Quem entra no codesenho e no piloto, junto com um grupo de adultos autistas.
Quem mais usa o painel. Só psicólogos, ou também fonoaudiólogos e terapeutas ocupacionais da mesma equipe.
Modelo de uso. Gratuito, licença por psicólogo ou licença por clínica.
Voz e arte. Decididas: arte criada com IA e uma voz só para todas as falas (criada no ElevenLabs a partir da voz de uma pessoa real, com autorização dela; uso comercial pelo plano pago). Continua em aberto se a família poderá gravar a própria voz, como prevê o perfil sensorial.
Nome. “Ilha do Farol” é nome de trabalho.
De onde vem cada afirmação
Referências
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Conselho Federal de Psicologia. Resolução 01/2009 (registro documental). CFP.
Conselho Federal de Psicologia. Resolução 11/2018 (serviços psicológicos por tecnologias da informação e da comunicação). e-Psi.
Conselho Federal de Psicologia. Resolução 31/2022 (avaliação psicológica e SATEPSI). SATEPSI.
Versão 2, de 24/09/2026. Fontes com link conferidas nessa data. Documento de desenho de jogo: não é orientação clínica para uma criança específica.